Давайте сделаем рогалик (Ролевая система)
Большинство рогаликов реализуют в игре ту или иную ролевую систему. Это позволяет игроку отыгрывать роль своего персонажа, а не только бегать и убивать монстров. Хотя, если вы хотите, то никто не мешает вам создать рогалик, где только и нужно, что бегать и всех убивать.
Ролевая система дает игроку больший уровень взаимодействия с персонажем, чем игры без нее. Также. это добавит больший уровень стратегии, т. к. игроку необходимо принимать решения в зависимости от возможностей своего персонажа. Какие показатели игрок хочет видеть у своего персонажа в будущем, а какие необходимы прямо сейчас — для того чтобы просто выжить. Еще один важный момент, это реиграбельность. Игрок может начать играть разными персонажами, наблюдая, как это влияет на развитие персонажа и на игру в целом. Все это заставляет игрока с головой погрузиться в игру и возвращаться к ней снова и снова.
Если вы захотите использовать ролевую систему в вашей игре, то можете использовать какую либо из существующих или создать свою собственную с нуля. В интернете есть описания множества бесплатных систем, а также некоторых коммерческих, которые выложены в свободный доступ, например D20 system от Wizards of the Coast или Dominion Rules от Dominion Games.
Адаптировать существующую ролевую систему, разработанную для настольной игры между людьми, под систему для игровой программы, может оказаться достаточно трудоемко. Но, зато, вы будете иметь систему, которая была испытана в реальных условиях. Однако, бывает забавно создать именно свою систему, чем мы и займемся в ближайшее время, позаимствовав некоторые моменты и других систем.
Характеристики персонажа
Начнем, пожалуй, с характеристик персонажа, которые, иногда, еще называют
атрибутами или способностями, т. к. они отвечают за природные способности нашего
героя. Мы будем пользоваться ими, чтобы убедиться, что персонаж способен
выполнить то или иное действие в игре. Например: выбить дверь или прочитать
заклинание. Характеристики будут отвечать как за физическое, так и за умственное
развитие персонажа.
Сила: Насколько силен наш персонаж, по сравнению с
другими объектами в мире.
Выносливость: Как долго персонаж может выполнять
какое либо действие не чувствуя усталости.
Ловкость: Способность персонажа
управляться с различными объектами.
Проворство: На какие действия/движения
способно тело персонажа.
Интеллект: Способность персонажа разбираться в
артефактах и различных заклинаниях.
Здоровье (Сила+Выносливость): Сколько
повреждений может перенести персонаж.
При создании персонажа, мы будем задавать эти характеристики случайным образом, для создания его начального профиля. На протяжении игры, игрок сможет увеличить эти атрибуты, тратя очки опыта, приобретенные во взаимодействии с окружающей средой.
Получая очки опыта и расходуя их на улучшение характеристик, персонаж совершенствуется на протяжении игрового процесса. Как и в реальном мире, он обучается на своих удачах или ошибках.
Навыки персонажа
Характеристики персонажа описывают его способности, а навыки, то как эти
характеристики влияют на то или иное действие. Навыки основываются на
характеристиках, и, когда характеристики изменяются, меняются и навыки, которые
от них зависят, т. о. мы получаем тесную связь, между способностями персонажа и
тем, что он с этими способностями может сделать. Навыки должны быть
приспособлены к сфере игры, в игре не должно быть навыков, которые персонажу
никогда не понадобятся или отсутствовать те, которые персонаж мог бы
использовать. Если персонаж занимается исследованием лесных территорий, то,
очевидно, ему был бы полезен навык охоты, например для добывания пищи, но в
подземельях, кишащих всякой нечистью, данный навык был бы бесполезен. Навыки
персонажа для нашего Подземелья Судьбы будут связаны с боем, т. к. бой будет
являться главной составляющей нашей игры. Навыки, которые мы собираемся
использовать, описаны в небольшой игровой книге Дэвида Теннеса (David Tennes)
«Книга Марса» (The Book of Mars).
Рукопашный бой (Сила+Проворство): Борьба
голыми руками и ногами.
Оружие ближнего боя (Сила+Ловкость): Борьба с
использованием ручного оружия.
Дистанционное оружие (Ловкость + Интеллект):
Борьба с использованием метательного оружия.
Магическая атака
(Интеллект+Выносливость): Фактор использования магии, используется для
заклинаний.
Защита (Сила+Проворство): Защита против не-магических
атак.
Магическая защита (Проворство+Интеллект): Защита простив магических
атак.
Навыки, это составные факторы, которые базируются на характеристиках персонажа. Они не могут быть изменены при помощи очков опыта, но пересчитываются при изменении характеристик. Если характеристики персонажа возрастут, то также улучшаться и навыки, которые зависят от измененных характеристик. Если какая либо характеристика уменьшится, например под действием магии, то навык/навыки также станет менее эффективным. Эта модель отражает то, что мы видим в реальном мире, по крайней мере в некоторой степени. Если человек болен, то он не может делать что либо также хорошо, как если бы он был здоров. Тоже самое можно наблюдать в нашей модели: характеристика — навык.
Закрытая модель против открытой
Большинство ролевых систем можно поделить на две группы, закрытую и открытую. Закрытая система, эта так, в которой характеристики и/или навыки имеют ограничение на максимальное значение. Это особенно хорошо работает в играх, в которых герой следует какой либо сюжетной линии постепенно, шаг за шагом, развиваясь. Хуже это работает в рогаликах из за генерируемого контента. Хотя сценарий, также, можно генерировать, но это достаточно сложно реализовать, и результаты, как правило, оставляют желать лучшего. Лучше сделать классическую ролевую игру, если вы хотите преподнести игроку захватывающий сюжет. Для рогаликов лучшим выбором является открытая система.
В открытой системе значения характеристик и навыков персонажа не имеют максимального значения. Игрок имеет право повышать любую характеристику до того значения, до которого он сам захочет. Т. к. в нашей системе навыки связаны с характеристиками, то это означает что и навыки не имеют максимального значения. Хотя это тоже принесет свои проблемы, например, как задать уровень сложности для того или иного действия? И как проверять успешность его выполнения персонажем? Ответ на самом деле достаточно прост.
Ключевым моментом является то, что любое действие может не получиться, даже у эксперта. У эксперта, в связи с его профессиональной подготовкой и опытом, гораздо больше шансов на успешный результат, чем у новичка, но он также может потерпеть неудачу. Это предполагает, что есть некоторая шкала уровня умения для экспертов и новичков. Диапазон эксперта может быть от 1 до 100, а новичка — от 1 до 25. Если эксперт пытается выполнить какое либо действие, то шансы на успешное выполнение у него на 75% больше чем у новичка. Это дает нам ответ, как разрешить то или иное действие в открытой системе.
Разрешение действия
Разрешение действия, это проверка на то, успешно или нет персонаж выполнил какое либо действие в игре, начиная от выбивания дверей и заканчивая атакой монстров. Навык или характеристика персонажа, которые он использует для выполнения данного действия будет задавать диапазон для успешного выполнения. Например, если у персонажа характеристика силы равна 50, то шанс попытки выбить дверь, будет случайное число от 1 до 50. Если этот шанс больше чем прочность двери, то дверь выбита. Для большинства неодушевленных предметов, таких как двери или свитки с заклинаниями, мы будем проверять шанс успешности попытки с рейтингом сложности действия, и если сложность действия будет меньше, значит действие успешно.
Этот же механизм мы будем использовать и в бою. Для того, чтобы определить, кто выиграл раунд — сравниваются шансы персонажа и монстра. Если персонаж атакует, то шанс берется в соответствии со значениями его атакующего навыком, а у монстра — защитного. Если шанс игрока больше чем у монстра, то атака успешна. После, атакует защищающаяся сторона. Если атакует монстр, то его шанс берется в соответствии со значением атакующего умения монстра, а шанс игрока — в соответствии с его навыком защиты. И если у монстра значение больше. То атака монстра удалась. Далее снова атакует защищающийся.
Это означает, что даже слабый игрок, возможно, сможет победить сильного монстра, а слабый монстр может нанести значительный урон сильному персонажу. Однако, поскольку шансы основаны на диапазонах, то чаще победит тот, у кого больший диапазон, так, как и следовало ожидать. Этот метод, также, исключает один большой недостаток многих ролевых игр — автоматическую победу. В некоторых системах, персонаж может стать настолько сильным, что будет побеждать в любом случае, и тогда игра перестает быть интересной. В нашей системе, не зависимо от того, насколько сильным станет персонаж, он все равно может потерпеть неудачу. т. е. у нее нет автоматической победы. Каждое столкновение будет иметь смысл и реальные последствия.
Также, такая система позволит нам держать сложность игры по силам персонажа. Если игра слишком сложная или легкая, то игрок теряет интерес и не будет в нее играть. Балансировка сложности игры, это одна из самых сложных вещей, но у нас есть преимущество, мы можем просто держать диапазон сложности какого либо действия близким к диапазону шанса на действие нашего персонажа, и делать игру достаточно сложной, но не невозможной.
Это наша основная ролевая система, которую мы собираемся использовать в Подземелье Судьбы. Относительно простая, но, как видите, весьма эффективная. Теперь, когда мы определились с нашей системой, мы можем приступить к написанию кода генерации персонажа.
Перевод на русский: Fantik
содержание | назад | вперед